Zmiany zasad gry w Challenge ProMode
Wstęp
Ten dokument zawiera spis najważniejszych zmian w wprowadzonych w ProModzie.
1. Zmiany w fizyce
Fizyka została podkręcona w celu zwiększenia kontroli nad postacią. Umożliwia
to wykonywanie bardziej skomplikowanych tricków oraz zwiększa ogólną
grywalność. Nawet bardzo doświadczeni gracze będą musieli potrenować żeby
je wszystkie opanować.
Kontrola w locie
"Kontrola w locie" jest czymś innym niż "przyśpieszenie w
powietrzu" (ang. "air acceleration"). Owe przyśpieszenie nie
zostało zmienione w stosunku do standardowego Q3 (zwanego też VQ3) ,
została dodana jedynie kontrola w locie. Aby się przyzwyczaić do nowej fizyki
będziesz potrzebował paru godzin gry, ale kiedy już się przystosujesz do
zmian będziesz się zastanawiał jak mogłeś bez nich grać :).
Kontrolę postaci w powietrzu można przedstaiwć w następujący sposób:
- Naciskając przycisk "do przodu", "do tyłu" lub jeden ze
strefów będziesz miał pełna kontrolę nad ruchami, postać będzie 'leciała"
w kierunku, w który patrzy.
- Poeksperymentuj z myszką podczas trzymania przycisku "do przodu"
lub "do tyłu" ...
- Przytrzymanie dwóch przycisków zaowocuje kontrolą lotu z VQ3 (tzn. brakiem
kontroli), może również zaowocować zwiększeniem prędkości poruszania się.
Przyspieszenie naziemne
Przyspieszenie naziemne (ang. ground acceleration) zostało nieznacznie zwiększone,
aby umożliwić szybszy start z miejsca. Tarcie o podłoże zostało również
zwiększone, aby umożliwić szybsze zatrzymywanie się. Powyższe zmiany zwiększają
szybkość rozgrywki (chociaż maksymalna prędkość poruszania się nie została
zmieniona) oraz dają graczowi większą kontrolę nad ruchami.
Zmiany w liczbach:
- Przyśpieszenie naziemne zostało zwiększone do 15 (z 10).
- Tarcie zostało zwiększone do 8 (z 6).
Podwójny-skok
Podwójny-skok jest trickiem z Quake 2. Wykonuje się go poprzez podejście do
krawędzi i podskoczenie dwa razy: raz z podłogi na której stoisz, drugi raz z
krawędzi na którą skaczesz (wszystko musi być wykonane w mały odstępie
czasu). Ten trick jest mało użyteczny na mapach z VQ3, może poza wyjątkiem
skoków na schodach lub z teleportów (skocz w kierunku teleportu i naciśnij
przycisk skoku zanim wpadniesz do niego; jeśli zmieściłeś się w czasie
wykonasz wyskooooki i dłuuuugi skok po drugiej stronie teleportu :)).
2. Zmiany w
zmianie broni ;)
Szybka zmiana broni
Aby zwiększyć grywalność i dać możliwość tworzenia widowiskowych kombosów
usunięto opóźnienie (450 ms w VQ3) zmiany broni. Popadnijcie w samo zachwyt
podbijając przeciwnika na rakiecie, a następnie zmieniając broń na rail'a
rozwalcie go w drobny mak (a może giby?!).
Jeśli chcecie stworzyć skrypt autozmiany-broni możecie użyć komendy "+vstr
[komenda przy wciśnięciu przycisku] [a tu przy puszczeniu go]. Oto przykład:
set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
set unfire "-attack"
bind mouse2 +vstr shaft unfire
"Allow switch" timer <--
jeśli ma ktoś
pomysł na przetłumaczenie tego, to niech śle mail'a
Umożliwia to zmianę na inną broń podczas przeładowywania aktualnej.
Ustawienie pozwala jedynie na zmianę broni jeśli czas przeładowywania osiągnął
1000ms (jedna sekunda), jedyną bronią która podlega temu udogodnieniu jest
railgun (czas przeładowywania 1500ms). Czas przeładowywania railgun'a wynosi
ciągle 1500ms, jeśli po wystrzale z railgun'a zmienisz na inna broń po 1000ms
a następnie spowrotem na rail'a nie będziesz wstanie z niego wystrzelić przez
następne 500ms
3. Parametry broni
Gauntlet
Odrzut Gauntlet'a został zmniejszony o połowę.
Machinegun
Machinegun robi 5 obrażeń we wszystkich trybach gry. Po respawnie masz tylko
50 kulek (wszystkie tryby gry), skrzynki z amunicją dają 25 kulek zamiast 50.
Shotgun
Liczba wystrzelonych śrutów została zwiększona do 16 (z 11), obrażenia
zostały zmniejszone do 7 (z 10) oraz rozrzut został zwiększony do 900
(z 700). Odrzut został zwiększony o 35%. Maksymalna liczba łusek została
zmniejszona do 100 (z 200).
Grenade Launcher
Czar przeładowywania został zmniejszony do 600 (z 800), maksymalna ilość
granatów została zmniejszona do 100.
Rocket Launcher
Prędkość rakiety została zwiększona do 1000 (z 900), maksymalna ilość
rakiet została zmniejszona do 100, odrzut został zwiększony o 20% (nie
dotyczy to rocket-jumpów).
Lightning Gun
Odrzut zwiększono o 55%.
Railgun
Maksymalna ilość slugs'ow zmniejszono do 100, pudełka z amunicją dają tylko
5 slugs'ow.
Plasmagun
Odrzut zmniejszono o połowę, obrażenia zmniejszono do 15 (z 20).
3. System zbroi
System zbroi został zmieniony w celu zaspokojenia głodu na pancerz oraz
uskutecznienia kontroli nad mapą, czyniąc grę ciekawszą zarówno w duelach
jak i w rozgrywkach drużynowych. Pragnę zauważyć że systemy zbroi są płynne,
tzn. że w zależności od trybu gry i wersji CPM'a parametry zbroi się
zmieniają, możliwe jest również włączenie systemu zbroi z Q2.
- Ilość pancerza nie spada powyżej 100 jednostek :).
- RA
obrania w 75%.
- YA
ochrania w 60%..
- Szerady
ochraniają w 50%.
- RA daje 200 jednostek pancerza (max RA).
- YA daje 100 jednostek pancerza, po zabraniu drugiej masz go już 150 (max YA).
- 120 RA może być zamienione na 150 YA jeśli gracz próbuje podnieść YA.
- Szerady dają 5 pancerza (max 200)..
4. Respawnowanie
przedmiotów
Czasy respawnu
Życie i amunicja respawnują się po 30 sekundach (35 sekund - życie
health, 40 sekund - amunicja w VQ3). Battlesuit pojawia się po 120 sekundach,
inne gadżety pojawiają się po 60 sekundach.
Czas respawnu broni zmienia się w zależności od trybu gry: 5 sek. w FFA, 15 w
duelach, 30 w grach drużynowych.
Megahealth pojawia się po 20 sekundach od jego "zużycia", czyli od
czasu kiedy gracz który go podniósł ma mniej niż 100 życia. Respawn megasa
nie zmienił się w teamplay'u i wynosi on 35 sek.
Respawn graczy
W VQ3 po śmierci zmuszony byłeś do odczekania 1700ms do kolejnego respawnu, w
CPM okres ten wynosi 0ms.
5. Zmiany w dźwięku
Odgłosy kroków
Dźwięk kroków został standardowo wyłączony w celu zwiększenia szybkości
gry (gracze nie muszą się już bać biegać :)).
Piszczenie graczy
Q3 wprowadziło unikatową metodę informowania o tym ze się trafiło
przeciwnika, CPM poprawią tę metodę poprzez dodanie różnych dźwięków w
zależności od wielkości zadanych obrażeń: 1-25, 26-50, 51-75, 76+ . Niższy
ton oznacza większe obrażenia.
6. Inne zmiany
Plecaki
Po zabiciu przeciwnika wylatuje z niego broń którą aktualnie używał wraz z
wszelką amunicją jaką posiadał przeciwnik.
Zmiany w połer-apach :)
Quad wymnaża obrażenia przez 4 a nie przez 3, Battlesuit absorbuje 75% obrażeń
zamiast 50%.
Wysokość przedmiotów
Wysokość przedmiotów została zwiększona o 30 jednostek, zapobiega to
przypadkowemu przeskakiwaniu nad przedmiotami.
Obrażenia od lawy i szlamu
Obrażenia zadawane są parę razy w ciągu sekundy (oczywiście przy zachowaniu
tej samej ilości zniszczeń na jednostkę czasu), w odróżnieniu do VQ3 gdzie
były zadawane jeden raz na sekundę.