Dział ten powstał z myślą o tych którzy postrzegaja Quake za rodzaj dyscypliny kto dalej i szybciej niz kto wiecej ustrzeli fragów. Postaram się w najbliższym czasie wrzucić pare artykułów związanych z wykonywaniem różnych trickow typu PlazmaClimb, StafeJumpy, RocketJumpy, Bounzy Bugs. Jesli macie jakieś ciekawe demka z waszymi ciekawymi trickami i osiągnięciami na Defragu lub na zwykłym VQ3 to wylajcie. Wysyłajcie równiej wasze spostrzeżenia, techniki a wszystko znajdzie sie w tym dziale by inni tez mieli ta satysfakcje ze zrobili cos co widział na filmiku i niewierzyl walsnym oczon ze sie tak wogole da. Umieszcze tu rowniez mapki do defraga te najciekawsze moim zdaniem i krotkie opisy do nich.
Zacznijmy od tego czym sa te wszystkie tricki:
PlasmaClimb - Wspinaczka po ścianach z wykorzystaniem plasmy !
Osiągnięcie wprawy w plasma climbach nie jest tak trudne jak wygląda.
GRUNT to dobrze rozpoczęty climb, a potem brak ruchu myszką w pionie, i
ograniczenie ruchów horyzontalnych oraz strafe`ów. Ściągnij moje demo pokazujące
co robić a czego NIE robić by PLASMA CLIMB był udany.Znów komenda df_chs0_draw
"2" zapisana na stałe w .cfg okaże się pomocna. Trzymaj do przodu, a potem skok
+ strzał, cała filozofia . :)
StrafeJumpy - Quake3 przeciwnie do innych gier jak np. halflife
posiada specyficzną fizykę skoków - przy odpowiedniej technice można skakać
prawie dwa razy dalej niż normalnie. W halflifie jest to niemożliwe, tam skacze
się zawsze na taką samą odległość. Właśnie ta technika zwana strafe-jumpingiem
umożliwia wykonywanie trudnych skoków, które wydają się nieraz niemożliwe i
nierzadko są oglądane na demach i filmach z otwartymi ustami. Prawie każda mapa
zawiera umyślnie umieszczone trudne do przeskoczenia miejsca, czekające tylko na
zauważenie. Powoduje to, że gracz odkrywa je stopniowo, próbuje je zrozumieć,
nauczyć się ich i później wykorzystywać w praktyce. Nie jest to jednak łatwe.
Gdyby takie było, to już po chwili wszyscy by umieli wykonywać trudne skoki i
mapa straciłaby na grywalności. Jest to właśnie jeden z aspektów żywotności i
grywalności całego Quake\'a3, wstępnie założony przez id, a rozwijany dalej na
przykład w mapach osp, które są po prostu nafaszerowane trudnymi skokami.
Opisuję tutaj technikę strafe-jumpingu (zwanego też bunny-hoppingiem lub
circle-jumpem, zależnie od punktu widzenia) na przykładzie jednego z
legendarnych już niemal skoków - po raila z pomostu na dm6. Sklasyfikowałbym go
jako jeden z najtrudniejszych skoków na standardowych mapach Quake\'a3, nie
tylko ze względu na konieczność użycia podwójnego strafe-jumpa, ale i z powodu
trudnych warunków zewnętrznych do jego wykonania. Inne skoki wymagające
podwójnego strafe-jumpa, jak przeskok pod mh na dm9 czy ponad lawą na dm7 nie są
tak trudne z powodu bardziej przyjaznego otoczenia. Trudniejsze skoki od tego na
dm6 są za to na mapach osp.
Co więc jest potrzebne do wykonania skoku na dm6 - dwie rzeczy:
1. Odpowiedni fps (com_maxfps)
2. Podwójny strafe-jump z co najmniej 560ups (na demie wskoczyłem z 555ups, co
widać na zwolnionym tempie przy ch_drawspeed 1 i timescale 0.3).
Odpowiedni fps to zagadnienie ściśle techniczne, niezależne od umiejętności.
Przejawia się tym, że jego ustawienie pozwala wydłużyć skok o niewielką, ale
zauważalną odległość. Na mapach istnieje również wiele innych miejsc, które do
pokonania wymagają właśnie jedynie odpowiedniej wartości com_maxfps i nie wiążą
się z umiejętnościami. Jako przykład można podać skok po mh na dm13 oraz skok po
shardy na t2, miejsca widoczne obok. Ustawienie optymalnego fps, a ściślej
wartości polecenia com_maxfps, odpowiedzialnego za maksymalny fps jakiego będzie
używał Quake3 zależy od sprzętu. Na niektórych komputerach będzie to wartość
125, ale na innych może być całkiem inna. Jedynym sposobem znalezienia
odpowiedniej wartości com_maxfps dla swojego komputera jest testowanie kolejnych
wartości, powiedzmy co 2-3 fps od 125 w dół, aż uda się wykonać jeden z
wymienionych skoków bez problemu. Kiedy znajdziemy już odpowiednią wartość
com_maxfps zapiszmy ją do swojego configa. Czasami maxfps, który działa na
założonym lokalnie przez siebie serwerze nie będzie działał, jeśli będziemy
grali jako klient, i odwrotnie. Zwykle odpowiedni maxfps dla klienta jest nieco
niższy niż dla serwera, dlatego lepiej to sprawdzić od razu i zapamietać obie
wartości. W całej tej procedurze większe szanse na skok ma lepszy komputer.
Jeśli sprzęt wyciąga jedynie kilkadziesiąt fps i to z trudem, to wykonanie skoku
na dm6 może okazać się niemożliwe.
Jeśli
umiemy już skakać z użyciem com_maxfps, to przejdźmy do nauki strafe-jumpu.
Normalna prędkość ruchu i zwykłego skoku w Quake\'u3 wynosi 320 jednostek (ups,
units per second), a skradania się 80ups. Z taką prędkością daleko jednak nie
zajedziemy, ponieważ jak zaznaczyłem do wykonania skoku konieczna jest prędkość
co najmniej 560ups, mając przy tym odpowiednią wartość com_maxfps, czyli prawie
dwa razy szybciej. Taką prędkość można osiągnąć wykonując podwójny strafe-jump.
Pojedynczy strafe-jump pozwala osiągnąć prędkość do 460, a wielokrotny do 700 po
płaskim terenie. Żeby zmierzyć prędkość skoków należy wpisać polecenie
ch_drawspeed 1 w osp. W przypadku naszego skoku wielokrotny strafe-jump nie
wchodzi jednak w grę, ponieważ nie ma miejsca na aż tak duży rozbieg. Jak
wykonać pojedynczy strafe-jump? Jeśli umiesz przeskoczyć z apteczki na apteczkę
na t4, to umiesz wykonać pojedynczy strafe-jump. Jeśli nie - wykonuje się go
przy pomocy kombinacji ruchu do przodu, strefu i skoku poprzedzonej kołowym,
"przecinającym" ruchem myszy. Niestety nie da się sprowadzić tej procedury,
trwającej zwykle kilkaset milisekund do prostych etapów. Trzeba dojść do niej
samemu. Zacznijmy od ustawienia się pod kątem 60-90 stopni w stosunku do miejsca
docelowego skoku. Najpierw naciskamy forward. Wraz z forward wykonujemy średnio
szybki, kołowy, poziomy ruch myszą, wyrównujący naszą pozycję do kąta zero
stopni w stosunku do celu; 100ms później, gdzieś po wykonaniu 25% ruchu myszy
naciskamy stref w kierunku zgodnym z ruchem myszy i nie puszczając tych obydwu
dopiero wykonujemy skok. Zwalniamy stref i ewentualnie forward dopiero po
opadnięciu.
Jak już będziemy umieli wykonać pojedynczy strafe-jump na t4, to większa część
problemu będzie za nami. Podwójny strafe-jump jest po prostu kontynuacją
pojedynczego, zaraz po opadnięciu na ziemię po pierwszym. Z jedną różnicą -
stref w drugim skoku musi być skierowany w przeciwną stronę niż był w pierwszym.
Pozwoli to na osiągnięcie prędkości do 570ups, czyli tyle ile potrzeba na nasz
skok po raila. Uważny
obserwator zanotuje spore przyspieszenie po drugim skoku. Jeśli wykonamy jeszcze
kolejny skok i kolejny, zawsze kierując stref na przemian to możemy osiągać
prędkości dochodzące do 700ups. Jednak do tego potrzebny jest spory kawałek
prostej przestrzeni.
Do przetestowania podwójnego strafe-jumpa w łatwiejszych warunkach można użyć
platform na dm9, jednak jest to spore ułatwienie, bo tam wystarcza prędkość
500ups, czyli nie cieszmy się za bardzo, nawet jeśli osiągamy 100% w tym dużo
łatwiejszym skoku - brakuje jeszcze 60ups. Ten skok można zresztą spokojnie
wykonać przy użyciu pojedynczego strafe-jumpa,
Załóżmy,
że umiemy już robić podwójny strafe-jump i osiągamy prędkości do 570ups po
drugim skoku. Wtedy pozostaje jedynie sama technika, z której najważniejsze jest
miejsce wybicia się i lądowania. Pomocny może być poniższy schemat. Wybicie nie
może nastąpić z samej krawędzi, bo konieczne jest nabranie prędkości poprzez
ruch do przodu, ale ustawić trzeba się na krawędzi. Można też robić prostopadle
rozpęd po krawędzi, ale osobiście uznaje to za utrudnienie. Pierwszy stref musi
być wykonany w lewo a wybicie musi nastapić dosłownie na samej krawędzi. Jest to
trudne, zwłaszcza że przeszkadzają przy tym słupy na ścianie, o które można
zahaczyć. A trzeba się wybić maksymalnie blisko ściany, ponieważ lądowanie musi
nastąpić na niewielkim wypustku tuż przy rogu platformy z railem. Doskoczenie
bezpośrednie, z pominięciem wypustka jest możliwe, ale prędkość musiałaby
wynieść 590ups, czego osiągnięcie jest bardzo trudne. Owy wypustek jest również
na platformie, z której się wybijamy, ale jest on za blisko ściany, żeby można
się było z niego wybić. Patrząc po linii skoku mamy odpowiedź dlaczego ta
technika jest nieraz nazywana bunny-hoppingiem.
I to w zasadzie wszystko - com_maxfps, podwójny strafe-jump z co najmniej 560ups
i wyliczone miejsce wybicia się. Wymaga naprawdę sporego treningu, zwłaszcza
jeśli nie umiemy robić prawidłowo strafe-jumpów. Nawet najlepsi nie zawsze mają
skuteczność 100%.
Opisana procedura dotyczy vq3 bez pmove. Pmove daje pewne ułatwienie z postaci
wydłużonego skoku, co powoduje że przy prędkości 570ups można doskoczyć
bezpośrednio, z pominięciem wypustka . Normalnie nie byłoby to możliwe przy
takiej prędkości.
Promode daje również pewne ułatwienie, ale o charakterze technicznym. Nie
zmienia on wymagań co do prędkości czy miejsca wybicia, ale ze względu na
mniejszą akcelerację podłoża i kontrolę lotu ułatwia kierowanie w czasie lotu.
Dokładniejsza faze wykonywania strafeJumpow znajdziesz tu
RockerJumpy - Skok na rakiecie obecny już w Quake`u z 1996 roku
ewoluował w bardzo ciekawy sposób na przestrzeni tylu lat. Rakietnica to według
mnie najcięższa po BFG broń do opanowania w DEFRAGU. Zwykły pionowy Rocket Jump
to przeszłość, witaj w Defragu gdzie królują 2xRJ, 3xRJ, wall jump`y i inne
wynalazki :)
Horizontal wall rocket jumping - połączenie strafe jumpa, rocket
jump`a i wall climbingu. Należy przedostać się na drugą stronę wykorzystując w
tym celu Rakietnicę. Aby tego dokonać, należy naładować się Megasami i rozpędzić
się 1,2 silnymi strafe`ami, aby przy prędkości przekraczającej 500ups wykonać
silnego Rocket Jumpa. Gdy już wylecimy w powietrze, przeważnie należy skorygować
trajektorię lotu, odpychając się od ściany pod odpowiednim kątem drugą rakietą.
Jeżeli to nie wystarczy, należy zastosowac jeszcze jedną rakietę, oczywiście
jeżeli poziom healtha na to pozwoli.